FAQ

Общие рекомендации или что делать, если команда хочет выиграть



Сколько автомобилей оптимально иметь в команде?

Реальное минимальное число экипажей в команде - 5 (командам с числом экипажей до 3 включительно редко удается занять первые три места по результатам игры). Более 6 экипажей тяжело координировать штабу и ведет к простою экипажей во время игры. Хотя организаторы не ограничивают количество человек, участвующих в одной команде нужно понимать, что удовольствие от игры мы получаем, когда сами находим код. При большом количестве игроков шансы на взятие кода лично тобой снижаются.


Каким образом лучше расставить машины по городу и рассылать их на задания?

1. После прохождения этапа в конкретном районе, при наличии твердой уверенности, что в данном районе больше заданий не будет, направить ближайшую к этому району машину в другое место, к еще "не использованным" пока районам.
2. Отправлять на место только ближайшие к данному району машины, а не все машины команды (отправка больше трех машин не дает существенной эффективности в поиске кода).
3. Исходные позиции мобильных единиц (автомобилей) выбирать так, чтобы осуществлялось плотное покрытие города, расстановка имела оптимальную топологию сети с учетом объектной аналитики.
4. Исходные позиции должны выбираться таким образом, чтобы с точки мобильная единица могла поехать сразу в 2 и более направлениях, не теряя времени на осуществление разворота или на выход на оптимальный маршрут следования.
5. Исходные позиции можно выбирать в географических центрах районов города или в узловых местах транспортной сети между районами, с которых можно выехать сразу в несколько направлений, тратя минимум времени на передвижение до места назначения.
6. Оптимальная зона покрытия части города (сектор) экипажа должна составлять не более 3 км в радиусе от исходной позиции экипажа.
7. При наличии большого числа экипажей можно организовать один-три экипажа-"летчика", не имеющих собственной исходной позиции, которые будут подстраховывать основные экипажи, передвигаясь по всему городу.
8. Экипаж, стоящий на данной конкретной исходной позиции, должен досконально знать сектор города, за который он отвечает; отсюда следует, что экипажи собираются и ставятся на исходные позиции в зависимости от совокупного подробного знания сектора города, за который они отвечают.


Как лучше организовать работу штаба?

Координаторский штаб команды эффективнее всего организовать в каком-нибудь малом по размерам и минимальной по времени объезда районе города, ибо если выпадает задание на этот район, кто-нибудь из координаторов, имеющий автомобиль, может быстро выехать в место назначения с фонариком, ускоряя таким образом время нахождения кода этапа.


Что необходимо иметь штабным игрокам?

1. Необходимо иметь маршрутный лист, в котором указывать исходные и текущие позиции мобильных единиц, с отметками, какие из машин на какое задание выезжали и какая мобильная единица взяла код задания.
2. Необходимо записывать время получения задания и время отправки кода для контроля деятельности организаторов.
3. Каждый координатор отвечает за свои определенные машины: один общается с теми машинами, которые имеют связь по ICQ или IRC-чату через Internet или GPRS, другой занимается отправкой SMS через почтовые сервера или сервера бесплатной отправки SMS через Internet, третий общается с людьми, имеющими связь только через сотовый телефон, а четвертый занимается обновлением WAP-сайта, если имеется только такой способ получения задания.
4. Задания рассылаются ВСЕМ мобильным единицам, всем членам команды, имеющим хоть какую-то возможность получения задания.
5. Координаторы должны иметь подробную (насколько это возможно!) карту или атлас города для определения и уточнения месторасположения объектов задания (можно несколько).
6. Координаторы должны иметь список переименованных улиц своего города (для разгадки заданий).
7. Координаторы должны иметь алфавит с указанием порядковых номеров букв алфавита (для разгадки заданий).
8. Координаторы должны иметь химическую таблицу Менделеева (для разгадки заданий).
9. Координаторы должны иметь также еще одного человека для работы с Internet-поисковиками, энциклопедиями и прочими информационно-поисковыми системами, каталогами и архивами (для разгадки заданий).
10. Координаторы должны иметь список всех развлекательных центров, торговых центров, кинотеатров, игровых клубов, дискотек, кафе, ресторанов, клубов и т.п. своего города (естественно, с адресами месторасположения) (для разгадки зданий).
11. Еще один человек должен общаться только с организаторами, получать от них задания и задавать наводящие вопросы.
12. Координаторы должны иметь список с адресами ведущихся в настоящее время строек по городу (для разгадки заданий).
13. Координаторы должны иметь список с адресами жилых комплексов своего города (для разгадки заданий).
14. Координаторы должны выделить экстренный телефон для связи в случае случайного моментального спонтанного разгадывания мобильными единицами месторасположения объекта задания с большой степенью вероятности (чтобы минимизировать время передачи этой информации через другие каналы связи).
15. Координаторы должны знать локальную топонимику района, "местные" названия общеизвестных объектов в данном районе города.
16. Координаторы должны производить вероятностный прогноз возможных объектов будущей игры, исходя из заявленной организаторами тематики.
17. Координаторы должны иметь список автомобилей (марка и госномер) команд конкурентов, полученных в результате пересечения команд.
18. При общении с оргами необходимо вопросы нумеровать, чтобы впоследствии при анализе логов игры отличать сами вопросы от уточнений и прочих реплик.
19. При общении с оргами уточнения по вопросам и по пониманию смысла данных ответов выделять каким-либо образом (например, начинать уточнение с фразы: "можно
уточнить, ...").
20. В штабе необходимо иметь один-два мощных фонаря для случаев, если месторасположение объекта окажется в пределах пяти минут ходьбы от местонахождения штаба.
21. Штабу желательно иметь два канала связи с экипажами - один "на передачу", чтобы доносить инфу до экипажей, а второй - "на прием", это обеспечит постоянно свободную линию на тот случай, если необходимо срочно что-то сказать координатору (сообщить код, например), обычно каналом передачи является icq-связь и sms-рассылка, а каналом приема - мобильная связь.
22. Можно использовать конференц-связь на всю команду - общее обсуждение, общий мозговой штурм в первые 5-10 минут после получения задания давал бы возможность быстрее разгадывать задания, кроме того, на месте менее знающие местность экипажи могли бы точнее ориентироваться, используя подсказки координаторов и других экипажей именно по конференц-связи. Вообще, идеальна в этом плане радиосеть, как у таксистов и муниципальных служб.


Как подготовиться к игре?

1. Перед игрой все средства связи необходимо зарядить, а водителям также - заправить топливные баки своих транспортных средств.
2. Фонарики должны иметь запасные аккумуляторы/батареи;
3. Все владельцы мобильных телефонов должны пополнить баланс до приемлемого для игры уровня (устанавливается эмпирически и индивидуально).
4. Штаб должен перед игрой настроить компьютеры для общения с оператором и полевыми, занести всю необходимую информацию (список переименованных улиц, flash-карта города, различные справочники и т.п.), иметь заранее оплаченный доступ в Internet.
5. Координаторы должны пользоваться стабильными версиями ICQ-клиентов;
6. Все полевые должны иметь с собой документы, подтверждающие личность, а водители - также и документы на машину во избежание инцидентов с милицией и ДПС (главное перед инспектором - не нервничать, вести себя спокойно и уверенно, это 90% успеха).
7. Все полевые должны быть одеты в соответствующую ночной погоде одежду, однако не мешающую (не стесняющая) свободному и быстрому передвижению.
8. Пилотам необходимо следить за сохранностью ключей от автомобиля, если же код находится вдалеке от места парковки авто - необходимо ставить транспортное средство на сигнализацию перед уходом.
9. Пилотам по городу необходимо ездить быстро, но аккуратно - на разборки с ДПС вы потратите гораздо больше времени, чем выиграете от нарушения ПДД (антирадар в некоторых случая себя вполне окупает).
10. Полевым на месте поиска кода нежелательно поднимать посторонний шум - провоцировать агрессию собак, ночных сторожей различных объектов, случайных прохожих на улице.
11. В транспортное средство на всех перед игрой можно закупить: по 2 банки энергетиков (рекомендуемый интервал приема - 6 часов), по половине стандартной упаковки глюкозы (сахар активирует мыслительные процессы мозга - улучшается логика и ассоциативные цепочки), по пол-литра минеральной воды (ни в коем случае не покупать сладкую и газированную воду типа "Coca-Cola", "Sprite" и т.п. - пить в процессе игры хочется еще сильнее), пилоту можно периодически принимать кофе с лимоном или лимонный сок отдельно (снимает общую физическую усталость, а значит - сохраняет реакцию).
12. Полевым в транспортном средстве во время движения рекомендуется не курить (известны случаи подпаливания собственных волос, кроме того - имейте уважение к некурящим игрокам в вашем экипаже).
13. Можно заранее распечатать 5-7 листочков с описанием игры "DozoR" (принципы игры, выдержки из правил, контактные телефоны организаторов) - некоторым из вас за игру много раз придется отвечать на вопросы заинтересовавшихся прохожих, сторожей объектов-спутников, милицейских патрулей, той же ДПС.
14. Всем полевым необходимо одевать удобную и нескользкую обувь (типа кед или кроссовок) во избежание травматичных падений, срывов с чего-либо и т.п. - особенно это касается игроков женского пола (никаких каблуков и платформ).
15. Новой команде, перед тем, как начать игру, просто необходимо изучить задания и пояснения оргов в прошлых играх - это позволит хоть чуть-чуть понять логику оргов;
16. Полевым необходимо иметь насколько можно подробную карту города, а также, по возможности, различные справочник - по предприятиям, дискотекам, кафе и ресторанам, развлекательным заведениям своего города.
17. Всем игрокам команды рекомендуется включить на телефонах функцию call waiting - всегда знаешь, кто тебе звонит, даже если ты сам кому-то звонишь.


В чем заключается функция полевых игроков?

1. При смене места дислокации мобам необходимо отзвониться своему координатору и сообщить новое место исходной позиции.
2. При получении мобильной единицей кода, необходимо отзвониться и сообщить, кто конкретно взял код и передать сам код.
3. При возвращении с задания на исходную позицию необходимо отзвониться и сообщить, что вы прибыли на исходной.
4. При нахождении кода необходимо запомнить и подробно несколько позже описать по телефону или по аське или по SMS, где был найден код.
5. Мобильная единица должна иметь как минимум два человека: пилота, ведущего машину, и штурмана, прокладывающий оптимальный маршрут к объекту задания и получающий задание через средства связи.
6. Каждая мобильная единица общается со своим, закрепленным именно за ними, координатором и не пытается связаться с координаторами других мобильных единиц.
7. Мобильная единица должна иметь карту или атлас города для прокладки оптимального по времени маршрута к объекту задания.
8. Мобильная единица должна знать экстренный телефон для связи с координаторским штабом случае случайной спонтанной моментальной разгадки объекта задания с большой степенью вероятности.
Мобильные единицы должны иметь фотоаппарат в качестве доказательно-фиксирующей аппаратуры в случае форс-мажорных обстоятельств (затирка кода на объекте, невозможность получения кода по независящим от команды обстоятельств и т.п.).
9. Мобильные единицы должны записывать марку и номер атомобиля команды-соперника в случае их обнаружения - это поможет в будущем мониторить их по городу.
10. При обнаружении поблизости команды-соперника мобильной единице необходимо обеспечить минимальную возможность своей демаскировки (как визуальной, так и акустической).
11. Из эмпирического опыта было также получено, что оптимальным является экипаж моба из трех человек: один пилот (управление автомобилем, прокладка оптимального маршрута), штурман (работа с картой, разгадывание задания, прокладка оптимального маршрута) и связист (связь с координаторами).


Что нужно взять с собой?

1. Каждая мобильная единица должна иметь какое-нибудь средство связи (в порядке снижения предпочтения): ноутбук, PDA/КПК, смартфон, сотовый телефон.
2. Мобильная единица должна иметь несколько фонариков желательно как можно большей мощности свечения и хотя бы одну лопату - большую или малую.
3. Мобильная единица должна иметь дополнительный принадлежности (заявленные предварительно организаторами) для прохождения некоторых определенных этапов игры.
4. Мобильная единица должна обеспечить долговременность работы средства связи, предварительно перед игрой полностью зарядив батареи/аккумуляторы своего средства связи и имея на экстренный случай устройства, обеспечивающие питание средств связи от автомобильной энергосети (от автомобильного аккумулятора, или запасные заряженные батареи/аккумуляторы).
5. Ноутбук, PDA/КПК должны иметь выход в Internet и установленное программное обеспечение для связи с координаторами (типа ICQ-клиента или IRC-клиента);
6. Смартфон и сотовый телефон должны иметь включенным услугу GPRS или WAP для связи с координаторами через мобильный ICQ-клиент или получения задания через WAP-сайт команды;
7. Сотовый телефон должен иметь подключенную услугу SMS для приема заданий через этот канал доставки информации.
8. Атомобиль перед игрой должен находится в нормальном техсостоянии для хорошего прохождения игры.
9. И эмпирического опыта было получено, что ICQ-клиент на мобильном телефоне надо периодически перегружать для поддержки стабильного и надежного коннекта с координаторами.


Какие бывают типы заданий?

1. Поисковое - дается текст задания, вычисляется место, после приезда на место ищется код (или несколько кодов, иногда расположенных достаточно далеко друг от друга); время задания считается с момента получения штабом задания от организаторов до момента передачи организаторам кода от штаба.
2. Логическое (используется редко) - дается текст задания, вычисляется место, после приезда на место ищется агент, который дает загадку, цель решения загадки - в уменьшении общего времени игры своей команды путем вычета определенного количества минут; время задания считается с момента получения штабом задания от оргов до момента звонка агента оргам с извещением о решении/не решении логической загадки игроком данной команды;
3. Смешанное (используется очень редко) - смешивают поисковое и логическое/action задания, обычно сначала идет поисковая часть, затем работают со агентом; время считается по тому же принципу, что и бонусное задание.
4. Action-задание - дается текст задания, вычисляется место, после приезда на место ищется агент, который предлагает выполнить определенные действия, цель выполнения этих действий - в уменьшении общего времени игры своей команды путем набора определенного количества очков; время задания считается с момента получения штабом задания от оргов до момента звонка агента оргам с извещением о прохождении/не прохождении задания игроком данной команды.


Из чего складывается время решения типового поискового задания?

1. Время разгадки местонахождения кода или клада (происходит в три этапа-уровня - уровень района, уровень улицы, уровень конкретного объекта).
2. Время приезда первого экипажа со своих исходных позиций или с других точек на место нахождения кода.
3. Собственно время поиска кода или агента в искомом месте.


Что из этого следует?

Минимальное время решения задания получится из суммы минимально возможных времен по каждому периоду решения задания. Более того:
1. Время разгадки зависит от уровня опытности и компетентности брэйнера: чем быстрее угадывается место нахождения - тем меньше времени тратится на этом периоде.
2. Время приезда зависит от уровня опытности и компетентности пилота и штурмана вместе взятых: от пилота зависит скорость передвижения экипажа, от штурмана - оптимальный маршрут с минимальным временем езды при данной скорости.
3. Время конкретного поиска зависит от уровня опытности и компетентности хантера: чем лучше осмыслит задание хантер с опорой на свой предыдущий опыт поисков - тем быстрее он вычислит искомый объект и найдет код.
4. Иногда время выполнения инструкций Стража зависит от физической подготовки конкретного игрока.
5. Время решения action- и логического задания состоит из четырех периодов, где первые два периода соответствуют типичной схеме, а далее - из времени поиска агента в искомом месте (зависит от хантера) и времени выполнения/решения инструкции агента/загадки-бонуса (зависит от полевого-брэйнера).
6. Время решения смешанного задания состоит уже из пяти периодов, где первые два соответствуют типичной схеме, третий период соответствует времени поиска кода, а последние два - двум последним периодам логического/action-задания.


Какие есть закономерности?

1. С течением времени в команде выявляется один-два эффективных экипажа, одновременно могущие являться неформальными лидерами, которые за одну конкретную игру берут от одной до двух третей всех имеющихся кодов; такие экипажи начинают игру с исходной позиции, однако в процессе игры становятся свободно перемещающимися от одного до другого объекта экипажами, без возвращения на исходные позиции после выполнения задания.
2. Идеальным средством связи для полевого является дешевая модель КПК, поддерживающего BlueTooth-сооединение с мобильником и способного работать с M-Chat (клиент ICQ), или же коммуникатор с аналогичными возможностями.


Какие факторы влияют больше всего на успех?

1. Оптимальная топология сети (ноды - мобы).
2. Случайность (пересечение команд на этапах, близость исходной позиции одной из машин рядом с этапом).
3. Оптимизация работы координаторов (четкая связь с машинами, распределение машин между координаторами, выделение экстренного телефона для связи, знание текущих позиций мобов, другая оперативная информация).
4. Использование приемлемых средств связи (ноутбук/PDA/КПК/смартфон с Internet, ICQ, e-mail2SMS, бесплатная отправка SMS через форму на сайте).
5. Знание локальной топонимики в районах города, месторасположения локальных объектов районного масштаба.
6. Прогноз возможных объектов исходя из тематики игры, закономерностей выбора объектов организаторами.
7. Мотивация, определяющая интенсивность темпа игры (какие акценты расставляются в самом желании поиграть в конкретную игру - поиграть и победить, поиграть и получить удовольствие от самого процесса игры, получить опыт таких игр и т.д.).


Что вы можете порекомендовать еще?

1. Проведение вероятностного прогноза возможных объектов в будущей игре.
2. Поиск методов оптимизации связи между машинами и координаторами.
3. Оптимизация работы координаторов.
4. Анализ эффективности игроков внутри команды - кто первым приезжает на место, кто сколько кодов берет за игру, кто больше всех за сезон взял игру. Отсеивая слабых - укрепляете команду.
5. Анализ месторасположения кодов и составных его частей с предыдущих игр (используя выложенное описание игры) - сколько раз код встречался на трубах, на стенах, на мусорка, в канализации и т.п. (поможет узнать, что обыскивать в первую очередь по приезду на место); в каких районах города чаще всего выезжали на задание (поможет узнать плотность распределения кодов по вашему городу, а соответственно, более оптимально создать топологию исходных позиций) и проч.
В общем, думайте - и вам воздастся... Анализ - ключ к успеху.


Не соблюдая указанные здесь правила, мы не сможем выиграть?

Ну почему же, нарушайте их в свое удовольствие. Ведь DozoR это игра и, как в каждой игре, вы сможете найти свои, иные чем здесь, закономерности.


Где можно взять эти материалы?

Материалы можно скачать одним файлом, нажав сюда

возврат