FAQ
У нас есть столько идей, которые можно использовать в играх, когда наша команда сможет организовать игру?
Авторские игры команды могут начать составлять как минимум через 9 месяцев после проведения первой игры в городе. Такой долгий срок обусловлен тем, что играть и составлять игру это совершенно разные виды деятельности. И кажущаяся простота в составлении игр скрывает подводную часть, которая не всегда видна игрокам. В качестве исключения возможно проведение игры от команды после полугода.
Кто принимает окончательное решение о содержании сценария авторской игры?
В любой авторской игре решения и рекомендации организаторов обсуждению не подлежат. В случае, если возможно обсуждение, организаторы сообщат отдельно.
Сколько времени требуется на подготовку игры?
Очень рекомендуется начать готовиться не меньше, чем за месяц до предполагаемой даты игры. Не бойтесь, что локации, которые вы приметили для игры, могут быть использованы в предыдущих играх. Для 1-2 заданий всегда можно найти замену.
Как и когда подавать заявку на проведение авторской игры?
1. Заявка на подготовку игры подается не позже, чем за три недели до предполагаемой даты игры.
2. В момент подачи заявки на подготовку игры (даже если заявка подается за 3 месяца), автор вместе с заявкой предоставляет тему игры и примерную дозоторию - в частности удаленные локации. Без объявленной темы игры и зоны покрытия автор не вносится в расписание игр и авторство остается вакантным для других авторов.
3. Дозотория согласуется с организатором. Километраж считаем не напрямую по карте, а по траектории движения до локации. Удаленные места будут рассматриваться в отдельном порядке.
4. Команда-автор игры должна назначить человека, ответственного за подготовку игры. Это не обязательно должен быть капитан. Указанный человек должен быть в курсе всех идей, локаций и прочих подробностей игры и быть готовым ответить на любые вопросы организаторов.
5. При нарушении любого из этих требований в авторстве может быть отказано.
2. В момент подачи заявки на подготовку игры (даже если заявка подается за 3 месяца), автор вместе с заявкой предоставляет тему игры и примерную дозоторию - в частности удаленные локации. Без объявленной темы игры и зоны покрытия автор не вносится в расписание игр и авторство остается вакантным для других авторов.
3. Дозотория согласуется с организатором. Километраж считаем не напрямую по карте, а по траектории движения до локации. Удаленные места будут рассматриваться в отдельном порядке.
4. Команда-автор игры должна назначить человека, ответственного за подготовку игры. Это не обязательно должен быть капитан. Указанный человек должен быть в курсе всех идей, локаций и прочих подробностей игры и быть готовым ответить на любые вопросы организаторов.
5. При нарушении любого из этих требований в авторстве может быть отказано.
Какую информацию по игре нужно предоставить организатору?
1.Не позднее воскресенья, за две недели до предполагаемой даты игры, авторы предоставляют фотографии локаций, их подробное описание, предполагаемый сценарий игры, список дополнительных принадлежностей и вводную легенду.
2. Фотографии локаций должны быть рассортированы по отдельным папкам. Должны быть сняты: общий вид локации (1-2 фото), место, где предполагается написать код (1-2 фото) - ТОЛЬКО НЕ НАДО ИХ ПИСАТЬ!!, фотография планируемых "привязок" локации (адреса, названия фирм, вывески, памятники и т.п.), по фотографиям должен быть понятен путь от привязки до кода. Чтобы не перегружать объем высылаемой информации фотографии могут предоставляться ссылками.
3. Под сценарием имеется в виду описание по КАЖДОМУ заданию: планируемые привязки прямым текстом, метод шифрования привязок. Сценарий сдается в таком виде, в каком он выкладывается на сайте: тема игры, задание - две подсказки - подробный комментарий, код опасности. Все картинки (в формате jpg), аудио-файлы (в формате mp3) и прочие нетекстовые части заданий сдаются отдельными файлами. Нетекстовые части заданий, в отличие от фотографий локаций, ссылками не принимаются.
4. Локации должны быть расположены не менее чем в 1.5 км друг от друга и не находиться в прямой видимости от основных магистралей дозотории, а также режимных и охраняемых объектов.
5. А о том, что локации должны быть разноплановыми и интересными, даже, наверное, и писать не стоило бы. Только мосты - отказать. Только недострои - отказать. Только агентские - отказать.
6. Вводная легенда должна в общем охарактеризовать игру, заинтриговать, но и объяснять, чего ждать игрокам от игры.
7. При невыполнении любого из условий в авторстве может быть отказано.
Пример сдаваемого задания:
4. ТРУБЕЖ (КО 2)
Задание: Столичный сталкер по кличке Истинно Бежевый двигался против течения, пока не встретил Каската. Там в развалинах он и спрятал свое сокровище.
Подсказка 1: Он прекрасно знал эти места. В этих полях, между подземкой и штаб-квартирой САБРА он скрывался от преследования.
Подсказка 2: От самого поворота с Московского он ехал, выключив фары. Справа тянулась бурная речка, повсюду были кусты, реденькие заросли крапивы, в которых проТРУБила свою песню какая- то птица, иногда попадались облупившиеся стены заброшенных полуразрушенных домов.
Комментарий: Столичный = Московский, указывает на нечто московское в городе (в частности самый очевидный вариант - Московское шоссе). Истинно Бежевый = true beige [тру беж], т.е. Трубеж (проТРУБила). Единственное место в городе, где эти два понятия встречаются - это мост через Трубеж на Московском шоссе. Между магазином МЕТРО (поздемкой) и ТД Барс (штаб-квартира САБРА - анаграмма). Фраза «двигался против течения, пока не встретил Каската» говорит о том, что надо двигаться вверх по течению реки. Через примерно 300м на реке будет небольшой водопад (cascata по-испански) и рядом небольшое разрушенное здание, вернее стены от него. Код на верху полуразрушенной кирпичной стены напротив водопада.
Фото:
2. Фотографии локаций должны быть рассортированы по отдельным папкам. Должны быть сняты: общий вид локации (1-2 фото), место, где предполагается написать код (1-2 фото) - ТОЛЬКО НЕ НАДО ИХ ПИСАТЬ!!, фотография планируемых "привязок" локации (адреса, названия фирм, вывески, памятники и т.п.), по фотографиям должен быть понятен путь от привязки до кода. Чтобы не перегружать объем высылаемой информации фотографии могут предоставляться ссылками.
3. Под сценарием имеется в виду описание по КАЖДОМУ заданию: планируемые привязки прямым текстом, метод шифрования привязок. Сценарий сдается в таком виде, в каком он выкладывается на сайте: тема игры, задание - две подсказки - подробный комментарий, код опасности. Все картинки (в формате jpg), аудио-файлы (в формате mp3) и прочие нетекстовые части заданий сдаются отдельными файлами. Нетекстовые части заданий, в отличие от фотографий локаций, ссылками не принимаются.
4. Локации должны быть расположены не менее чем в 1.5 км друг от друга и не находиться в прямой видимости от основных магистралей дозотории, а также режимных и охраняемых объектов.
5. А о том, что локации должны быть разноплановыми и интересными, даже, наверное, и писать не стоило бы. Только мосты - отказать. Только недострои - отказать. Только агентские - отказать.
6. Вводная легенда должна в общем охарактеризовать игру, заинтриговать, но и объяснять, чего ждать игрокам от игры.
7. При невыполнении любого из условий в авторстве может быть отказано.
Пример сдаваемого задания:
4. ТРУБЕЖ (КО 2)
Задание: Столичный сталкер по кличке Истинно Бежевый двигался против течения, пока не встретил Каската. Там в развалинах он и спрятал свое сокровище.
Подсказка 1: Он прекрасно знал эти места. В этих полях, между подземкой и штаб-квартирой САБРА он скрывался от преследования.
Подсказка 2: От самого поворота с Московского он ехал, выключив фары. Справа тянулась бурная речка, повсюду были кусты, реденькие заросли крапивы, в которых проТРУБила свою песню какая- то птица, иногда попадались облупившиеся стены заброшенных полуразрушенных домов.
Комментарий: Столичный = Московский, указывает на нечто московское в городе (в частности самый очевидный вариант - Московское шоссе). Истинно Бежевый = true beige [тру беж], т.е. Трубеж (проТРУБила). Единственное место в городе, где эти два понятия встречаются - это мост через Трубеж на Московском шоссе. Между магазином МЕТРО (поздемкой) и ТД Барс (штаб-квартира САБРА - анаграмма). Фраза «двигался против течения, пока не встретил Каската» говорит о том, что надо двигаться вверх по течению реки. Через примерно 300м на реке будет небольшой водопад (cascata по-испански) и рядом небольшое разрушенное здание, вернее стены от него. Код на верху полуразрушенной кирпичной стены напротив водопада.
Фото:
Как происходит работа над выбранными нами локациями?
1. После отсмотра фотографий организаторы выезжают с авторами на локации, подобранные командой к игре. Выезд организаторов на локации должен состояться не позже 6 дней перед игрой (предыдущие выходные). Организатор может предоставить команде написать коды самостоятельно, если у него нет сомнений в локации. При этом команда пишет коды и наводки четко в местах, указанных организатором.
2. Любая локация может быть снята с игры после выезда организатора. Снятые локации должны быть заменены в течение двух дней.
3. На тех локациях, куда выезжают организаторы, фотографии кодов делаются ими лично, на тех локациях, где коды пишут авторы, коды должны быть качественно сфотографированы. Фотографии предоставляются не позже пятницы перед игрой.
2. Любая локация может быть снята с игры после выезда организатора. Снятые локации должны быть заменены в течение двух дней.
3. На тех локациях, куда выезжают организаторы, фотографии кодов делаются ими лично, на тех локациях, где коды пишут авторы, коды должны быть качественно сфотографированы. Фотографии предоставляются не позже пятницы перед игрой.
Что должен содержать окончательный сценарий?
1. Под окончательным сценарием понимается: полноценная легенда (содержащая подсказки к заданиям), 5-7 основных заданий с двумя подсказками и КОММЕНТАРИЯМИ, возможно 1-2 бонусных задания.
2. Окончательный сценарий должен быть предоставлен не позже понедельника предыгровой недели.
3. Работа над сценарием может проводиться дистанционно - через интернет.
4. Обо всех элементах антуража игры - граффити, костюмы агентов, спецэффекты и пр. команда обязано сообщить организатору вместе со сдачей окончательного сценария. Вся эта аттрибутика изготавливается и размещается командой самостоятельно.
5. Все расходы по организации игры команда или индивидуальный автор несут самостоятельно. Компенсаций не предусмотрено.
6. За командные игры авторы получают очки. Система начисления очков подробно описана в Правилах игры. Индивидуальные авторские игры не оцениваются. Команда, к которой относится автор имеет право принимать участие в такой игре, однако в случае возникновения подозрений организаторы могут применить инквизицию к команде автора.
7. При работе над окончательным сценарием будьте готовы к тому, что 80% сценария МОЖЕТ БЫТЬ ПЕРЕДЕЛАНО! Распечатайте и повесьте на монитор перед собой второй пункт данных правил!!!
2. Окончательный сценарий должен быть предоставлен не позже понедельника предыгровой недели.
3. Работа над сценарием может проводиться дистанционно - через интернет.
4. Обо всех элементах антуража игры - граффити, костюмы агентов, спецэффекты и пр. команда обязано сообщить организатору вместе со сдачей окончательного сценария. Вся эта аттрибутика изготавливается и размещается командой самостоятельно.
5. Все расходы по организации игры команда или индивидуальный автор несут самостоятельно. Компенсаций не предусмотрено.
6. За командные игры авторы получают очки. Система начисления очков подробно описана в Правилах игры. Индивидуальные авторские игры не оцениваются. Команда, к которой относится автор имеет право принимать участие в такой игре, однако в случае возникновения подозрений организаторы могут применить инквизицию к команде автора.
7. При работе над окончательным сценарием будьте готовы к тому, что 80% сценария МОЖЕТ БЫТЬ ПЕРЕДЕЛАНО! Распечатайте и повесьте на монитор перед собой второй пункт данных правил!!!
Как тестировать авторскую игру?
1. Авторская игра ОБЯЗАНА быть протестирована.
2. Для тестирования необходимо выделить минимум 1 экипаж, которые не в курсе подробностей игры. Все задания тестировать не обязательно, однако команда должна предоставить список заданий, которые будут протестированы - это самый сложные в штабном и полевом плане задания.
3. Игра тестируется не позже ночи перед игрой.
4. БЕЗ ТЕСТИРОВАНИЯ, ДАЖЕ ГОТОВАЯ ИГРА МОЖЕТ БЫТЬ СНЯТА!
2. Для тестирования необходимо выделить минимум 1 экипаж, которые не в курсе подробностей игры. Все задания тестировать не обязательно, однако команда должна предоставить список заданий, которые будут протестированы - это самый сложные в штабном и полевом плане задания.
3. Игра тестируется не позже ночи перед игрой.
4. БЕЗ ТЕСТИРОВАНИЯ, ДАЖЕ ГОТОВАЯ ИГРА МОЖЕТ БЫТЬ СНЯТА!
Почему такие строгие условия?
Данные правила необходимо воспринимать не как желание организаторов урезать по максимуму творческий порыв авторов, а как ЕДИНСТВЕННЫЙ, выверенный практикой и выстраданный многими обсуждениями на брифингах, в аськах и на форуме способ получить не только удовольствие от процесса подготовки, но и благодарности, респекты и уважухи от большинства игроков DozoR.
Что будет с заданиями, которые организатор не принял?
Организаторы оставляют за собой право использовать в "орговских" играх локации и идеи заданий, которые были сообщены им авторами, но не были использованы в конкретной игре. При этом организаторы не берут на себя обязательств по заявлению авторства локаций или идей, однако, в случае, если автор идеи или локации после игры заявит о себе, как об авторе, организаторы с удовольствием подтвердят эту информацию.